ANÁLISIS

Análisis Metal Gear Solid V: The Phantom Pain |PS4| Arigato Kojima San


Si eres un aficionado a los videojuegos como nosotros, con muchos años en nuestros dedos de jugones, la saga Metal Gear será un referente supremo. Y si no, seguramente al menos es uno de esos juegos que te suenan y mucho. Muy posiblemente también hayas jugado a alguno de ellos y si no habrás visto a alguien hacerlo. Todo esto es así porque la saga creada por el maestro Hideo Kojima es parte inherente de lo que es un videojuego, de la esencia por la que tantos millones somos aficionados a este arte. Metal Gear, en su extensa historia, ha estado llena de posibles cancelaciones, estando aparentemente siempre cerca el fin. Konami y Kojima, ante su diferencia de opiniones en más de una ocasión, han protagonizado momento por los que se ha pensado que no habría más Metal Gear, pero lo cierto es que siguieron adelante los distintos proyectos hasta llegar a este Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. En esta ocasión, tristemente, sí es el último. Al menos el último con el genio de Kojima detrás: la relación entre el creativo japonés y Konami se rompió hace unas semanas y por tanto esta quinta entrega (de las numeradas) es el adiós de un idilio que tantas alegrías nos ha dado a tantos millones de gamers. Por pimera vez, Metal Gear no es exclusiva de Sony así que sale en todas las plataformas que son capaces de moverlo, es decir, PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One y PC. En VICIADOSMASMIL Konami nos ha hecho llegar la versión que queríamos probar, la de PS4, así que el análisis se basa en dicha plataforma. Hay que aclarar que solo hay diferencias visuales de una versión a otra, todo lo demás es idéntico.

La historia desarrollada en The Phantom Pain (“TPP” a partir de ahora) tiene lugar 9 años después de lo sucedido en la base militar cubana en la que Boss intentaba rescatar a dos presos. Entre toda la vorágine (sin ánimo de hacer spoiler) Major Zero atacaba el helicóptero en el que estaba Boss y este sufría un grave accidente que lo ha dejado en coma hasta ahora, 9 años después. Boss despierta en un hospital y ahí comienza TPP. El objetivo que ronda su mente es el de vengarse de Zero y por ende terminar sus actividades delictivas. Para ello necesita ayuda, y ahí entra Ocelot, que le ayuda a escapar del hospital y le presenta al grupo de gente que ha juntado para formar una nueva organización, los Diamond Dogs. Con ellos podrá tener la fuerza suficiente para encontrar a Zero y obtener la venganza que ansía.

TPP es el Metal Gear más grande jamás creado, pero no solo por espacio de mapeado sino por duración en horas de nuestra historia. Si bien los otros Metal Gear tenían una historia que se terminaba en unas 18-30 horas, este TPP tiene misiones principales para unas 40-50 y secundarias para unas 80-100 más. Así que sacad cálculos. Una barbaridad. A ello ayuda que sea el primer Metal Gear concebido como un sandbox. Los espacios abiertos son enormes, hay infinidad de cosas por explorar y la diversidad de escenarios es apabullante. Por ejemplo, el desierto afgano y la selva africana.

Técnicamente TPP es un portento se mueva en la máquina que se mueva, aunque donde de verdad lo vas a poder disfrutar en su plenitud es en la nueva generación, es decir, PC, PS4 o Xbox One. Ya el episodio previo Ground Zeroes sorprendía bastante a nuestra vista, pero TPP está a otro nivel. El mimo puesto en cada mínimo detalle es para aplaudir durante horas: cuando te caiga por primera vez un obús a tu lado vas a flipar con las partículas de tierra, piedra y humo que se desprenden, todo ello acompañado por unos efectos de sonido que casi te harán moverte del sillón para no ser alcanzado por la bomba. El agua, los reflejos con luces dinámicas, la definición hasta del personaje más secundario, los vehículos, el perro, el caballo, las animaciones de los rivales, la profundidad de campo, el ruido de Boss al correr, la sangre en nuestro cuerpo, la suciedad… Podríamos estar todo el análisis diciendo detalles que nos han dejado con la boca abierta mucho rato, pero ya os podéis hacer una idea. Las cinemáticas en esta ocasión están metidas dentro del motor del juego y son más cortas que en Sons of the Patriots, algo que más de uno agradecerá. Es inolvidable cada vez que una cinemática acaba y volvemos a controlar a Boss: es la misma imagen. El juego es tan brutal en lo técnico que juegas todo el rato como si fuera una cinemática. Si alguien lo duda, no tiene más que comprarlo o probarlo en la casa de un amigo. Pero, ¿es TPP tan bueno en lo demás como en lo técnico? Veremos…

La jugabilidad ágil de Metal Gear ha sido siempre un distintivo de la marca. En TPP el problema es que ya no es un juego lineal, sino que nos movemos al más puro estilo GTA. Para entender el concepto es necesario hacer referencia a la Madre Base (Mother Base). En ella vamos a tener nuestra central de mando, con Ocelot a la cabeza del departamento de inteligencia. Allí y mediante la manera en la que la vayamos evolucionando, podremos tener mejores armas, equipamiento, etc. Funciona de la siguiente manera: al terminar las misiones ganamos dinero. También lo hacemos al vender diamantes que encontremos o plantas y demás objetos que no queramos usar. Ese dinero nos servirá para dar la orden a los distintos departamentos de que nos fabriquen ciertas armas o equipamiento. Para hacerlo tendremos que mejorar sus aptitudes y para ello podremos perdonar la vida de soldados en el campo de batallas y llevarlos a nuestra Mother Base. Mientras más dinero invirtamos y más gente tengamos de nuestra parte, mejor armamento y apoyo en la guerra tendremos. Método claro y genialmente implementado en el juego. Todo fluye con mucho realismo y gratitud. Para poder reclutar soldados en principio enemigos, usaremos la llamada Maniobra Fulton, que es un globo especial al que podremos atar a los soldados y llevarlos muy rápido a nuestra base. Esto, una vez mejoremos la habilidad, nos servirá para llevarnos básicamente cualquier cosa, como camiones o animales pesados. La Mother Base crecerá y crecerá hasta que seamos muy poderosos y Diamond Dogs logre hacer frente a Zero y sus planes poco alentadores. Por cierto, se me olvidaba comentar que la Mother Base se encuentra en pleno Océano Pacífico cerca de las Islas Seychelles. Y es una plataforma sobre el mar. La sensación de mirar hacia abajo desde la base y ver el mar chocar contra nuestra estructura, mirar al horizonte y ver un mar tan bien recreado también pone los pelos de punta.

Una vez en la batalla yo creo que lo que más me ha llamado la atención, y que convierte a TPP en un juego único, es la tremenda variedad de opciones a la hora de afrontar una misión. Es un sandbox con filosofía de infiltración, con todo lo que ello conlleva. Y está implementado a la perfección. Vamos a tener misiones con una variedad de aproximaciones que harán que sientas que eres Boss y que tú vas a salvar al mundo. Nunca antes Kojima lo había plasmado con tanto acierto. Y bueno, nunca antes nadie lo había hecho (aunque, siendo sinceros, From Software con Bloodborne se quedaron bastante cerca). Un ejemplo, una misión en la que estuve más de una hora y en la que pasé por distintos lugares, la volví a hacer y pensando en otras maneras la obtuve en 4 minutos y medio. Ambas maneras son válidas y ambas son estratégicas. Maravilloso.

Algo que me hizo pensar que TPP tenía un punto negativo en jugabilidad fue sus errores de IA. Los enemigos no actuaban con suficiente habilidad y era simple acabar con ellos. No siempre, pero sí en ocasiones. Un espejismo: simplemente es otro ejemplo de la genialidad de Kojima. Al estar comenzando nuestra aventura, los enemigos son más asequibles, a modo de tutorial encubierto. Pero una vez avanzas, todo se convierte en más duro, realista e imprevisible, con enemigos que ahora salen de lugares inesperados y que tienen una forma de actuar mucho más belicosa y cruenta. La agilidad para poder elegir armas es otro de sus puntos fuertes y siempre vamos a poder seleccionar a nuestro compañero de batallas. Empezaremos con nuestro caballo, pero pronto podremos por ejemplo llevar un perro o un pequeño Metal Gear. El perro merece un momento de vuestra atención. En Afganistán nos encontraremos con un cachorro. Podemos, y esto es lo maravilloso, elegir no llevarlo a la Mother Base. Pero si lo hacemos, Ocelot se ocupará de él y pasado un tiempo nos enseñará lo grande que está y las cosas que le ha enseñado. Se convertirá desde entonces es un compañero muy útil ya que podrá por ejemplo marcar a los enemigos que estén cerca de nosotros, mostrando incluso los metros a los que se hallen. Otra cosa que también merece especial mención es el uso de la base para proporcionarnos apoyo. Desde el menú elegimos hacer un ataque aéreo y la zona justa. A los pocos segundos, llega un caza que tira varios misiles y destruye el área. Realismo y estrategia que nos deja anonadados. Igualmente, cuando estemos sin balas o armas, podremos solicitarlas a la base y a los pocos segundos nos las harán llegar. Todo lo que contamos está tan bien insertado y con tanto sentido que amplía nuestra percepción de estar en una auténtica lucha, más que mermarla.

No pretendemos desvelar aspectos clave de la historia, somos siempre anti-spoilers total. Sin embargo, sí creo que os será útil saber que TPP se jugará siempre mejor y con más interés si has jugado a los otros o si al menos has leído la historia que lo rodea. Este episodio está metido un poco más adelante de la mitad de la historia de Snake, así que es importante conocer aspectos de su historia (sobre todo pasada) para poder entender mejor lo que va sucediendo. No obstante, si no es tu caso y no quieres emplear tu tiempo en conocer aspectos del universo Metal Gear, te aseguramos que disfrutarás mucho de las andanzas de Boss. Las misiones secundarias están metidas perfectamente en la trama de la principal así que las podrás ir haciendo cuando prefieras. La historia principal es densa y con muchas referencias, con un arte cinematográfico propio de Kojima y con un apartado artístico que las máquinas de hoy en día sí permiten. Hay personajes como Quiet que van engranando su presencia e importancia poco a poco, con mucho talento por parte del señor guionista.

COMENTARIOS FINALES

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain es una obra de arte fraguada a lo largo de toda la saga. No es un videojuego aparte, forma parte simbiótica de lo que es Kojima y su visión de Boss. Es el resultado también de 7 años de desarrollo exclusivo y eso se nota desde que arrancas el juego hasta que lo acabas, cosa que te llevará al menos 50-70 horas. Impresionante para ser Metal Gear. Historia cerrada, podemos decir que es el mejor de la saga por mucho. Esto son palabras que antes de jugarlo nunca pensaríamos decir, no por dudar de él sino porque los otros eran maravillas. Lo repetimos para que no tengáis dudas. The Phantom Pain es el mejor Metal Gear por mucho. Directo, variado, sandbox, narrativo, cinematográfico, sutil, genial, perspicaz, bien digerido… Lo jugarás durante meses y nunca lo olvidarás. Gracias Hideo Kojima. Gracias por no haberte dedicado a ser director de cine. Esto es lo tuyo, crear obras de arte para nuestro regocijo como jugadores. Y gracias Konami por haber permitido que se despidiera con algo como esto. The Phantom Pain es uno de los mejores videojuegos de la historia. ¡Larga vida a Boss!

NOTA: la distribuidora del juego en España, Konami, nos hizo de llegar una copia para su análisis.

MGSV_TPP

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